游戏介绍水,极具匠心却自废武功,《心里杀手2》不该“跳脸”的

精致游戏汇 2023-11-03 22:50:26

最近在时而赞叹,时而红温的状态下玩完了风评较好的《心灵杀手2》,说实话这游戏可谓是在众多烂作的2023年比较特殊的存在,但其局限性也非常的显而易见,如果要让我总结,消极方面我会用“自废武功”,积极方面我会用“极具匠心”,正如目前接受度最高的评价——如果你接受《控制》,那《心灵杀手2》就是新的神作。本次就来说一下,所有看法经代表个人意见。

《心灵杀手2》是近年来最能给我带来画面震撼的游戏,女巫之勺的两重场景的超现实结合,让被称做创新《堕落之主》显得可笑;艾伦于直播间上演的音乐逃跑之旅,使得《往日之影》的宝石青酒会都会自惭形秽;超自然提灯流畅的打开被隐藏的通路流畅程度,让人不经嘲笑那个“3步一转”的陶德谎言,如果真要说还有什么游戏能带给我这种震撼,只有《原子之心》和当年的《上古卷轴5》了,可前者是除了场景就没有任何优点,还有一声声“同志”迷人心智,后者缺乏CG表演,多少让人缺乏了点代入感。但是,在游玩过程中无光地区探索所操控的光影明显出了问题,我经常在游玩时出现黑灯瞎火的地方,打开手电又闪瞎我狗眼,容易造成视觉疲劳而破功。

游戏UI方面去掉了现在很多游戏中带有的雷达和指示,其意图不出意外就是为了营造更加真实的代入感,而游戏又留了底线,即可以通过“大地图”来完成最低限度的地图指示,这种做法营造紧张气氛效果非凡,可是游戏中有大量流程是发生在巨釜湖的密林,这地方可以看出很多重复利用的素材,加上树林地图独有的迷惑属性,导致不得不反复的开启大地图来进行寻路,又一次破功了。

游戏的前两章节可谓是“杀人不见血”式的恐怖,让人切身体会到了制作人精心设计的恐怖氛围中,一点不亚于《恶灵附身》给人的感觉,可游戏相比于1代没啥进步的战斗设计,就比方说那奇怪的手电独立聚光功能和一言难尽的武器升级系统——1代都知道把手电聚光当准星用,二代各种去UI,却反而搞了一个大十字准星在屏幕上。最后2场BOSS采用的还是同样边破解谜题边战斗的重复战斗设计,让恐怖氛围瞬间降低了逼格,更要命的是游戏流程中似乎一直伴随着“跳脸杀”,多到某个地区上个楼梯都要给你塞2个进来,让人严重怀疑这是制作人的偏执还是他们真心觉得这样很恐怖,反正游戏后期体验是挺微妙的。

最令我破防的是明明游戏是以“解谜”为主要推进手段,可破案用的“案件板”在游戏中是个几乎没有存在感的东西,剧情一到要“卡住”的时候就会出现靠灵媒来侵入别人思想来直接获取答案的方法,多少有些欺诈的嫌疑了。甚至这其中还有不同场景中对同一词汇的中文翻译完全不同,实在是......哎。

《心灵杀手2》完全是有成为神作的潜质,可不明觉厉的“自废武功”让它停在了一个不属于制作组付出预期的地方,为此在下建议玩《心灵杀手2》还是稍稍降低些预期为好。

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